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WEBGL学习应该怎么入手呢?

一、WEBGL学习应该怎么入手呢? WEBGL基础知识介绍 1、场景(scene) 场景如其名,即显示3D空间内物体的容器,就好比一个箱子是一个3D场景。 2、坐标系: webgl使用笛卡尔坐标系(宽度、

一、WEBGL学习应该怎么入手呢?

WEBGL基础知识介绍 1、场景(scene) 场景如其名,即显示3D空间内物体的容器,就好比一个箱子是一个3D场景。

2、坐标系: webgl使用笛卡尔坐标系(宽度、高度和深度),我们也可以指定使用其它坐标系统。 WEBGL与过去我所使用的flash3D坐标系有一些区别,在flash3d中,屏幕的左上角为坐标系原点,向下为Y轴正方向,向右为X轴正方向,而在webgl中,屏幕的中心点为原点。 但是在3D世界中还有第三个坐标轴即Z轴,它表示场景的深度。

在webgl的世界中我们可以使用左手法则来辅助记忆三个轴的正方向,伸出左手,食指伸直保持水平,中指垂直向下,拇指指向自己,其余手指收起,食指所指方向即x轴的正方向,中指所指方向即y轴正方向,拇指所指的方向即z轴的正方向。 3、投影的概念: 我们在屏幕上所看到的三维空间,并非是一个真实的3D空间,而是用数学算法将模拟的三维空间投射到屏幕上的二维图像而已。

投影就是将模拟的三维空间内的物体映射到屏幕上生成一个二维图像的过程。

投影分为正交投影和透视投影,这也就是摄像机的实现原理。

4、摄像机: 摄像机是场景内的一个观察者,人通过屏幕看到的画面实际上是3D空间内的物体映射到摄像机内的画面,这个画面很可能并不是完整的,仅仅是摄像机当前可见范围内的。

这与摄像机的种类有关。

在three.js中有两种,正交摄像机和透视摄像机。

正交摄像机的视野范围就像一个正方体,正方体内的物体沿着正方体的边缘投影到每个侧面的物体大小都与立方体内的物体大小相同,所以使用正交摄像机投影到屏幕的画面我们是无法分辨物体的远近的,这种摄像机多用于在3D空间绘制2D图形,如医用检查设备,我们不使用。

透视摄像机就如一个顶部被削平的金字塔,金字塔顶部被削平的面可以理解为我们的屏幕,在金字塔内的物体沿着金字塔纵方向进行投影,并投射到顶部,假设有两个大小形状完全相同的物体分别位于金子塔内的不同高度,他们投影到顶部的影子的大小就会不同,这就是透视相机的。使用透视摄像机我们可以在平面内很容易分辨出3D空间内物体的远近。

现在把金字塔放倒,将削平的顶端对这你的眼睛,这样就很容易理解在透视相机时计算机是如何渲染物体的了。 5、渲染: 渲染即执行代码在屏幕上绘制图形的过程。

渲染是实时执行的,就如一个播放的电影,由许多连续的帧组成,帧就好比一场电影中的一个瞬时的画面。

6、点与向量 点是由三个值组成,x、y和z,每个点可以表示3D空间的一个唯一位置,每个点也可表示一个向量,也叫做三维向量,向量可以理解为指向场景中心的一个线段,我们知道点有三个值,这样的向量叫做单位向量或标量,它仅仅表示向量的方向,不能表示向量的长度,现在我们给一个这个标量再增加一个值,第四个值表示向量的长度,这样我们就有了一个既有长度又有方向的向量了,这样的向量叫做四维向量。 7、面、顶点与三角形: 我们知道要确定一个唯一的平面我们至少需要三个点,将三个点用线连起来就形成了一个三角平面,我们称这三个点为顶点,顶点就是图形突起的部。 8、网格模型: 3D空间内任何形状的物体都称之为模型,无论是立体模型还是平面模型都由至少三个顶点组成,将这些顶点用线连接起来就组成了模型。还需要知道在现在计算机图形学中,所有的模型,无论复杂程度,都是由多个三角形拼接而成的。

我们常见的球体看起来很圆滑,其实是由很多个三角形绘制而成,由于密度很高肉眼很难察觉其边缘的顶点。

由于这些模型都是使用线条连接而成,看起来就像一张捕鱼的渔网被扭曲成各种形状,我们称这种没有材质的模型叫做网格模型(它看起来是镂空的)。 9、纹理贴图以及材质 纹理就是一个平面化的图形,它可以是纯色填充的也可以是使用位图填充的。 材质就是使用纹理构建的一种代码环境中的对象,我们将材质对象应用到模型网格上,使其更加逼真形象,达到预期设想的效果。 更加容易理解的方式:纹理好比一颗大树,材质好比是用这颗大树打造的一块木板,我们可以将木板钉在一个立方体网格对象上,这样我们就有了一个木箱。 10、矩阵和模型变换 如果向量是一个数组[x,y,z],那么矩阵就是一个二维数组即, 矩阵代码 | x x x x | | | | y y y y | | | | z z z z | | | | 0 0 0 1 | 每一列表示一个四维向量,上面我们创建了一个4X4的矩阵,在webgl中我们常用的矩阵为4X4和3X3。 模型变换就是利用矩阵使得模型的大小、位移、旋转等产生变化的过程,通常我们会使用模型的内置矩阵与变换矩阵相乘从而得到变换后的新矩阵并赋予模型。每个模型被创建后都会拥有自己的模型矩阵,我们无需关注模型矩阵是如何产生的,只需要知道对模型进行模型变换需要将模型矩阵与变换矩阵相乘。具体如何操作矩阵自行查询相关资料,这里不做赘述。 11、视图变换 视图变换就是不通过调整模型本身的参数,而是直接控制摄像机、场景的移动而产生的视觉变化,比如我们将摄像机像模型方向拉近,我们就会感觉模型在逐渐变大,我们将场景原点逐渐拉远我们就会感觉模型在渐渐远离我们。 13、着色器语言 1) 顶点着色器:顶点着色器是用来控制光照、颜色、位移等,假如我们要渲染一个三形,顶点着色器就将执行三次,它会为每个顶点都执行一次。注意在顶点着色器执行时我们还没有通过屏幕看到绘制的图形,顶点着色器是为后续的光栅化处理做铺垫,它将为光栅化操作提供必要的资源,顶点着色器是光栅化处理的仓库。 2) 片段着色器:了解片段着色器先要了解光栅化是什么意思,光栅化就是绘制每两个顶点之间的像素并形成线段的过程,就好比我们要画一个栅栏,我们要一根一根的画。 片段着色器就是告诉GPU如何光栅化的语言,就如其名字,将光照、纹理、位移等沿着顶点之间的线段逐个像素的渲染。 14、webgl中最流行的js库three.js介绍: 首先最外层为场景,场景中包含一个或多个摄像机,场景中还可以包含模型、粒子等。 模型、粒子等也可包含在Object3D对象中。 创建一个模型的过程是: 1) 创建模型所需要的顶点 2) 创建一个几何图形对象,并将顶点传递给几何图形对象。 3) 创建模型的纹理对象即材质。 4) 创建网格对象,并将几何图形对象以及纹理对象传递给网格对象。 5) 将网格添加到可容纳网格对象的容器内,如scene、Object3D等。 术语FAQ: 1、场景:Scene 2、位置:Position 3、投影:Projector 4、正交:Orthographic 5、透视:Perspective 6、摄像机:Camera 7、渲染:Render 8、向量:Vector 9、三维向量:Vector3 10、四维向量:Vector4 11、矩阵:Matrix 12、3行3列矩阵:Matrix3 13、4行4列矩阵:Matrix4 14、顶点:Vertex 15、顶点的复数形式:Vertices 16、几何对象:Geometry 17、纹理:Texture 18、材质:Material 19、网格:Mesh 20、变换:Transform 21、视图:View

二、初级学习电脑编程应该怎么入手……从哪里入手?

如果没有人辅导,首先应该选择一门简单一点的语言,知识体系不要过于庞大,而且受众比较多的,这意味着你可以快速的上手,同时遇到问题,有更庞大的学习的对象

这方面建议选择Python,Python这门语言在当前的环境中有诸多的选择方向:web、爬虫、数据分析、人工智能等等,也可以开发我们日常用到的小程序、app后端等,并且有很多的库,可以i 减少我们造轮子的时间,快速实现某一个功能, 而且年年增长都非常高,非常适合入手

选择完了语言,剩下的就是选择一个感兴趣的方向,比如你喜欢做web,那就找web方面的资料,然后不断精进,就可以了,但方向一定要自己感兴趣,这会让你有毅力度过新手期,祝你好运

三、学习石材CAD绘图,怎么入手呀?

一、首先从普通的cad入手

1、先学会画线:直线、折线;

2、再学画基本图形:三角形、四边形、多边形、圆形;

3、学会正交模式f8和斜线模式;

4、学会捕捉模式os,弄清楚直线的端点、中点;弄清楚圆的中心点、四个象限点;

5、学会夹点操作;

6、学会标注:两点标注、平行标注、连续标注;

7、学会线型:连续线、中心线、虚线、点画线;

8、学会输入中文和数字和英文:t和mt,文字编辑与办公软件一致;

9、学会基本的绘图和编辑;

10、学会打印:cad的打印过程和设置很繁琐,需要耐心学习。

二、在基本的cad操作学会后,下载天正建筑软件,天正建筑软件是cad的一个建筑专用插件,在版本上要与cad相匹配。

1、打开天正建筑后,先建立轴网;标注尺寸,天正建筑很智能,只要轴网出来,尺寸就会智能标注出来;

2、再画墙现,插入柱子、绘制梁;

3、插入门窗;

4、绘制其他构件;

5、插入文字标注;

6、设置图层、线型、线宽、颜色;

7、按要求打印图纸。

不论是学习cad还是其他软件,都需要一个过程,从普通的cad开始,熟悉之后再从天正上绘制最简单的建筑图纸,逐步进阶,在熟悉几年后,你就是高手了。

四、学习卖钢材,应该怎么入手啊?

个人意见,先了解自己所卖钢材的一切知识,包括基本知识,具体性能,市场行情,等等,我觉得所有和钢材有关的都应掌握。

其次要掌握客户信息,知道他们需要什么样的东西。择自己产品的优势作为卖点。

最后就是自己的经营之道了,诚信,耐心,恒心,等等。试试看吧!祝您成功!

五、学习书法先从哪里入手?

书法是中华民族的传统文化艺术,历史悠久,博大精深。学习书法,不是一朝一夕之功,需长期坚持练习。

端正思想态度,培养书法兴趣。要有耐心和毅力,循序渐进,多看多思多临多学多练,不断提高。

准备练字用的"文房四宝",也就是笔墨纸砚。选择适合自己的恰当的这些书写工具。

掌握正确的书写姿势和握笔方法。对于练习书法来说非常重要。

选择适合自己的字贴,学习运笔方法和结构,坚持临摹练习。

初学书法,最好从楷书练起,有了基础后,再练习行书和草书等。

学习书法,按照正确方法练习,持之一恒,循序渐进,不断提高书写水平。

六、学习编程从哪入手?

1、选一门编程语言

学编程自然要先选一门编程语言当入口。语言都是工具,选工具前你要明确自己做什么东西,然后找什么语言适合做。例如后端编程学Java、Python,做前端应用学HTML5、UI,服务器,系统,底层驱动学C/C++。

2、选好语言不要纠结版本问题

第二选择学一门语言不要纠结学什么版本,学当下最新的就行,不要老在乎什么兼容问题。初入门槛的新人,在很长时间内达不到要被版本区别挖坑的水平。而且基本上作为新人从开始学到开始能做产品怎么也得一两年,到时候现在这个版本就是稳定主流版本了。

七、学习历史该从何入手?

学习历史该从何入手?

这个问题看似简单,其实不简单。

从问题本身看,提问者最起码是高中以上学生,或者是突然对历史感兴趣的社会人,应该具备较强的文字功底和较深的思想基础。“从何”“入手”,这两组词很有意味,不简单。提问者的水平已经很高了,别人怎好回答好?

历史是什么?就是过去的人和事。过去的东西谁能说清楚呢?可能有人说,读史书啊。但史书可靠吗?史书既然是人写的,就必然是按照个人思想和意志去观察,不可避免带有个人主观色彩。

所以说,历史是任人打扮的小姑娘。

但历史是不是就虚无或者不可信了呢?

非也

因为历史的脉络是清晰的,事件是真实的,人物是客观的。尽管,每个人的解读可能不一样,但他就在那存在着,真实地发生在过去。所以,才需要研究,这或许就是历史的最大魅力吧

怎么入手呢?

首先,尽可能读正史,或者名家修撰的作品,比如钱穆等史学家。

其次,站稳立场,研究历史必须要站稳唯物史观,要尽量用事实说话。

再次,研究分析,历史事实是需要研究分析和考证的,要培养自己的方法。

最后,运用系统思维,历史不是割裂的,跟现实和未来是一个有机联系的整体。读懂历史就能明理当下、预知未来。史学家是很伟大的。

八、学习国学,要从哪里入手?

首先要对中国历史脉络有个比较清楚的认识,不然越学越乱。

然后从源头开始,一些重要的创世神话的原文,山海经等等

创世神话里含着中华文化的许多种子,例如面对灾难,团结抗灾,而不是跪地祷告!

大禹治水,永不放弃。精卫填海,夸父逐日,其中盘古开天中在祖先解释世界由来的同时也呈现出我们民族祖先崇拜历史源头!

这些故事孩子们在四五岁时就通过故事书熟知了!它一代代塑造了中国人的精神形象!这骨子里的内核与表面上的国人很不同,所以西方国家会迷惑,对中国人看不起!看不懂!打不倒!所以读创世神话要扩展读相关的文章才行!

夏商周,国家初步形成!周易必读!春秋 战国 诸子百家!汉赋!唐诗宋词元曲明清小说。

大概就是这样一个脉络。把每一段历史中最光彩的文学作品读了,历史也清楚!

国学就有一定的水平了!

九、学习古玩知识从何入手?

从交学费入手。先买相关文玩知识书籍,通过详细了解,就可以在古玩市场一试身手了,要记住,玩古玩一定要自信,不敢下手犹豫不决的,终究成不了大事。

然后就是多看多听多对比分析,看看成功者是如何鉴别和操作的。

然后,就是游历,附近的古玩市场多走动,总有碰到好货的时候。

十、学习魏碑从哪入手?

答:张黑女碑入手最好,张猛龙碑也行。

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